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《白荆回廊》试玩评测:印象尚可的粉丝向作品

发布时间:2022-05-11来源:一招牌作者:小新

《白荊回廊》近日打開了封閉式專業性檢測,我就榮幸玩到了這一款由上海燭龍自主研發的“虛幻引擎即時策略RPG手機端手機遊戲”,遊戲前邊挂的營銷手段的確有點繞口,但是《白荊回廊》的宣傳圖片上好像也有行更爲要留意的大字:“古劍奇譚”。

可以看出,本作是一款根據“古劍奇譚宇宙空間”人生觀寫作的手機遊戲,古劍系列産品粉絲們廣爲人知的諸位傳統人物角色也都是遊戲裏面悉數出場,只不過是它們的人物關系都是有多多少少的改變,好像是爲了更好地相匹配本作“多維度全球”設置,人物角色們在一個平行時空內自主開展了诠釋。這也是便是一款實實在在的粉絲們向手機遊戲,玩了命凹人物關系也是爲了更好地順從粉絲們,相對性的,不了解古劍系列産品的遊戲玩家看見這種素未謀面的人物時就十分沒什麽感覺。

提到粉絲們向手機遊戲,我第一個想起的就是《刀劍神域》系列産品,該系列中絕大多數手機遊戲除開優秀的人物關系複原以外,其他軟件都做得一塌糊塗,但便是抵擋不住武士刀粉想親自在遊戲裏面搞出一個日蝕的期盼(實際上非常一部分遊戲玩家是爲了更好地妹紙,戀愛養成遊戲實錘了)。把角度再拉回《白荊回廊》這裏,會發覺二者之間或是有一定差別的,《白荊回廊》即然遊戲名僅僅“白荊神殿”,並非“古劍奇譚:白荊神殿”,表明其應對的手機遊戲人群並不僅有古劍系列産品的老玩家,還需要應對衆多未觸碰過古劍系列産品的新遊戲玩家,爲確保測評的普遍性,大家就立在非粉絲們遊戲玩家的視角,一起來看看這款虛幻引擎即時策略RPG手機端手機遊戲,究竟有一些本領。

△單看《刀劍神域》系列産品的遊戲素材便已感覺不光滑

本作應用了手機端遊戲裏面較少應用的虛擬4模塊開展制做,提到“虛無缥缈4”,遊戲玩家腦子裏通常能湧出一系列的帶制作,但虛無缥缈4終究只做爲一款遊戲軟件開發模塊存有,不能說手機遊戲運用了虛擬4開發設計便是好,最後還得看曆史的實機主要表現是不是叫人令人滿意,必須先注重一下的是,《白荊回廊》還處于十分早期的環節,遊戲裏面很多具體內容,作用尚不詳細,因此只有以去玩的第一印象開展測評,沒法縱觀全局性,對手機遊戲作出一個比較專業化的點評。

最先看來界面主要表現,《白荊回廊》與大部分副本制手遊遊戲同樣,大概分成手機遊戲內作戰情景與手機遊戲外關機界面,單單從關機界面上看來,角色與場景設計的培養都十分精美,應用了較多亮清色的總體色彩也看起來光亮可喜,頗具一定插圖的藝術美。但有一點務必提及,《白荊回廊》相比于別的精典二次元手遊而言僅僅多應用了一個好看的背景,其人物角色實體模型的精密度與關鍵點乃至比不上應用Unity3d模塊研發的《深空之眼》,能顯著看得出不光滑的毛刺,我並非在說《白荊回廊》粗制濫造,敷衍了事遊戲玩家,反而是我並沒有從界面主要表現中感受到一切虛無缥缈4模塊産生的優點。

作戰情景則要更拉胯一些,人眼由此可見地無法與關機情景的界面精密度一概而論,妖怪和人物角色放進那樣一處情景裏都有股明顯的別扭感(就那類扣圖沒摳好的覺得),人物角色姿勢的順暢與當然水平也受到非常大影響,十分肌肉僵硬,下邊放二張前後對比:

(因不能抗技術性緣故,照片我整不上去)

我堅信做爲二遊的關鍵,界面感染力和畫面質量毫無疑問會在之後的研發中獲得較大的提高,因此就先沒有在這兒妄下斷決了,但是現如今來看,界面關鍵點,尤其是作戰場面的重構,確實差了許多含意,期待制作人員能關注起這一再大的問題。

然後大家一起來看看這“即時策略RPG”到底是個哪些遊戲玩法吧。在感受過好多個副本後,我最高的體會,便是手機遊戲現階段遊戲玩法的關鍵,與“及時”,“對策”,“RPG”也沒有很大的關聯。

在劇情之中,遊戲玩家無論是實際操作人物角色釋放出來專業技能,或是操縱人物開展挪動,都必須進到到一個直接的時停頁面,這導致全部作戰的節奏感十分拖拉,與其說“及時”,倒不如說是“半及時”更爲適合。

盡管遊戲裏面設計方案了專業特長不盡相同的職責,有職業維護友方的盾衛,有專注于操縱搔擾的戰略家,也有各自用于對空與對地的尖鋒和這些,乍一看好像是RPG遊戲裏面普遍的戰術牧鐵三角,事實上,由于各職責自我定位的不確立,沒法讓它們中間造成不錯的連動實際效果。

例如一部分重型坦克崗位缺乏必需的嘲諷技能,打下去便是傻肉,醫治行業的醫治專業技能蓄力過久,沒法具有緊急與續航力的功效,大部分狀況下都做爲一個導出較低的輸出崗位立在場中,而導出崗位的多功能性過度單一,必須常常轉換戰位,登場,還不如多功能性企業更爲泛用——簡言之,便是遊戲玩家構成的小隊不好像一支精英團隊,打下去或是各打各的,沒有合作,都沒有具有本身應在團體中激發出的功效,針對職責特點這方面,仍必須再確立一些,評星高于一切的戰鬥力也讓網絡遊戲的“對策”略微損傷。

自然,最不符精准定位的就是“RPG”,大家都知道,RP即Role-playing,角色扮演遊戲,我根本沒有感受到我還在遊戲裏面飾演了隨意一名人物角色,假如非得注重手機遊戲算是哪種種類的手機遊戲,那我覺得ok用“融進了一部分RPG因素的塔防手遊”來描述。

往往說它是塔防手遊,是由于我覺得作戰階段符合實際“炮塔防禦”的全部特性,己方企業(防禦塔)只有在確定部位開展修建,且作用各不相同,有一定連動效用,敵軍企業會以固定不動線路進行攻擊,己方企業在敵軍企業進到有效射程時,會以確定的攻速,均速進攻某一或好幾個敵軍企業,最後手機遊戲目地是阻攔過多的對手湧進關鍵,那麼我想問一下,如果你聽見這一敘述後,你能覺得這款手遊是哪種種類呢?

這就是我覺得《白荊回廊》宣傳策劃與具體遊戲玩法斷裂的原因,自然,假如做爲一款半及時制塔防手遊看來得話,作戰管理體系與遊戲玩法都不可以算差,乃至還提升了塔防手遊單局時長冗雜的問題,RPG管理體系的加盟也讓全過程多了一些變化與組合的快樂,但你說起它是款“即時策略RPG”,也許我是不可以認可的。

現階段手機遊戲放出來的主要內容就這麽多,確實還有很多亟需打磨抛光之處,從能力素質遊戲定義看來,《白荊回廊》算得上粉絲們向遊戲裏面做得非常認真的一款了,針對這種存在的不足,我還是抱有包容心與希望性,因此臨時沒法得出手機遊戲一個適合的得分,希望遊戲真真正正問世的那一刻可以光明磊落地將宣傳詞舉在胸口,帶來遊戲玩家一款真與其常說的好玩的手遊。

白荊神殿

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