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《无悔华夏》评测:真正的皇帝模拟器【手游评测组】

发布时间:2022-04-06来源:一招牌作者:小新

從公元221年第一位皇帝即位之際,直到1912年封建王朝廢止,我國的封建社會蜿蜒曲折流動過兩千余年,“專制主義”一直是中華政黨的關鍵字,從而問世出的權利關鍵皇上,因其勢力的高于一切和不可抵抗,名正言順變成後人穿越爽文的受歡迎真實身份。但具體閱讀文章出來,分毫沒有作爲皇上的畫面感,與其說是有一些人的大腦內的皇上是萬人敬仰的龍王之子,不如說是便是個當今浦西富豪,終究白日夢向著簡單直接的角度發展趨勢才算是無知者無畏,那麼——

作爲一名真正存于在曆史上的君王,到底是如何的體會呢?

△可能在當今大家也可以做996打工皇帝,並不一定穿越重生……

這個問題也只有魂穿到一名真實的皇帝的身上才可以解釋,于時下將此念頭化作實踐活動最後遭遇的一定是被警察消滅的運勢,可以飾演皇上,親身經曆一段曆史時間的遊戲有許多,但在移動端將遊戲分類精准定位爲單機版SLG,而且真真正正具備一定三大戰略特性的手機遊戲很有可能只獨此一份。

它便是近期走紅的大戰略手遊《無悔華夏》。

統一中華,政令國防抓牢

即然說《無悔華夏》在SLG手遊遊戲中遊戲玩法獨此一份,那麼大家不如就從遊戲的玩法層面下手,一起來看看《無悔華夏》在反映發展戰略關鍵程度上的領域主要表現如何吧。

提到目前市面上更普遍的率土之濱like SLG,許多用戶的第一反應便是重氪,確實,爲融入手機上端實際操作,很多SLG手機遊戲便將大策略遊戲中最重要的競技場階段更換爲了更好地簡單的標值大比拼,pay to win的獲得勝利標准讓對策在競技場上無法變成第一順位,當然會招致發展戰略遊戲玩家的排斥和抵觸,此外,幾乎被削掉的政令系統軟件令小夥伴們一直認爲自身整治的並不是一個國家,反而是一個自動式生産資源的歡樂農場。

△比較廣泛的率土之濱like SLG方式

從消極意見反饋我們可以看得出,所說發展戰略,就是遊戲玩家對趨勢分辨作出的管理決策,三大戰略就是遊戲玩家自宏觀經濟視角作出的管理決策,最後決定的恰當是否會反映在遊戲玩家所整治陣營的國際地位上,而遊戲裏面的綜合國力通常又包括政冶,經濟發展和國防三層面,僅有將這三個系統軟件所有搞好,SLG手機遊戲才可以稱之爲從發展戰略遊戲玩法的視角吸引住遊戲玩家,《無悔華夏》在這裏三層面做得怎麽樣?

△第一眼看起來更好像《三國志》的《無悔華夏》

那麼最先從政令現在開始,《無悔華夏》的政令系統軟件與《全面戰爭》系列産品比較差不多,遊戲玩家所必須做的大概有三件事,搞市建,攀高新科技,維平穩。 但大家都知道,全戰的政令系統軟件一直被指責瘸子,由于其至始至終不容易涉及到一切形態意識,倫理關系,皇權政治體制等繁雜的社會熱點問題,遊戲玩家所做的這三件事可以簡略的梳理爲,弄錢。這一點也無庸置疑地反映在《無悔華夏》的政令系統軟件中,遊戲玩家可實行的修建工程建築,提高高新科技,時期獨特作用等行爲,最後目地也是籌資大量的經費,總而言之在反映“發展戰略”實際意義上稍顯不夠,更好像即時戰略遊戲中開采鑽井的經營個人行爲,但從融入手遊遊戲節奏快的領域看來,降低了思索與實際操作,又具備一定作用的政令系統軟件具體感受出來還不錯,一點也不拖拉遊戲玩家下一步的發展戰略,《無悔華夏》的政令系統軟件可以獲得一個很好的成績。

下面是經濟發展,哎,此刻很有可能就會有遊戲玩家說起了,經濟發展並不是早已包括在市建的資金工程建築裏了沒有?呵呵呵,大策略遊戲中一個陣營的營業收入應由各個方面組成,那樣才不易被別的陣營隨便剪斷支柱行業,除了經濟發展工程建築的收益外,還應該有貿易收益,高新科技收益,乃至搶掠別的城區的收益等。經濟發展系統軟件通常選擇了遊戲的玩法邁向的基調,在《無悔華夏》中,非常值得喜悅的是全部經濟發展系統軟件做得十分健全,除了通用性貸幣以外,手機遊戲還制定了一些獨特資源,得到方式也五花八門,到一本局比賽終止(即進行統一),如果不記入放置挂機所生産的錢財,那麼遊戲玩家在戰鬥中的盈利要遠遠高于種田的盈利,因此從經濟發展體系的設計方案看來,《無悔華夏》或是激勵用戶多開展作戰的,這一點也與《全面戰爭》系列産品多有相近。

最終便是遊戲裏面最關鍵雕镂的一部分,軍區和作戰。往往要將國防一部分劈爲軍區和作戰兩層面,是由于在《無悔華夏》中,兩軍對戰有著自主的及時競技場,遊戲玩家制訂國防指導方針,經營一整張遊戲地圖與在競技場上親自指引戰鬥是徹底分開的,但本來理應做的最優秀的這一部分,玩著卻確實有點兒薄弱。

全篇參考了全戰系統軟件的《無悔華夏》,在大地圖繪制上反倒與《三國志》系列産品有一些相近,大都市沒有附設城區,鄰近的大城市以確定的通道開展聯接,城區駐兵還可以隨便激發,這降低了很多戰略上的難度系數與可行性分析,遊戲玩家在決策涉足線路時不用考慮到過多附近局勢,也欠缺一定的地貌可運用。此外大城市間通道過少這一設計方案也造成發展戰略的單一性,遊戲玩家想拿到新的城區,就務必要攢出大量,更高級的戰士將大城市硬堆出來,這讓網絡遊戲的垃圾時間(即不斷根據同樣的反複實際操作達到同樣總體目標的機械設備實際操作時間)來的分外地早,基本上一把手機遊戲玩1-2鍾頭後邊就早已全部是垃圾時間了。

△能夠看見,大城市與城市都只有一條路開展聯接

手機遊戲的單獨競技場設計方案手中遊中算得上相對性健全了,有軍種抑制,軍種特點,地貌實際效果等危害競技場形勢的要素,這種原是設計方案給遊戲玩家來“秀實際操作”的體制,卻因可執行性的缺少無法反映。在《無悔華夏》的競技場中,遊戲玩家只有根據信用卡來指引我方軍隊,沒有信用卡時只有盯住軍隊自身對戰,因此絕大多數狀況只有立即A以往,借助總數和品質硬砸死敵人。沒有牽扯方式使每一場戰役都嚴重損失,指揮者在競技場上具有的效果十分比較有限,我認爲和立即全自動決鬥的清算也大差不差,這一階段在遊戲裏面乃至無關緊要。或許手機遊戲可以效仿一下《Iron Marines》中的戰機制,給與遊戲玩家一些拖拽企業的權利,如此才可以充分發揮出大量軍種應該有的發展潛力。

《Iron Marines》降低了競技場企業的總數,以便捷遊戲玩家開展拖拽實際操作

總體來說,《無悔華夏》做爲一款手遊遊戲,能初顯一款大策略遊戲應該有的所有內容已實在是不適合,在政令管理方法的打法上也相對性出色,但手機遊戲在SLG遊戲比較主要的國防和作戰層面沒有作出哪些醒目的內容,還缺乏一定時長的打磨抛光。

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