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部落与弯刀作弊码大全 部落与弯刀作弊码用法介绍

发布时间:2020-07-25 17:54:07来源:一招牌作者:1zp

部族與長刀遊戲裏面實際上是有很多的作弊碼的,因此今日爲大夥兒統統小結了出去,包含這種作弊碼的操作方法,都寫在下面了,大家一起來瞧瞧吧。

事實上全部的作弊碼,官方網都早已給出來,在 MOD摸組 -開發設計MOD -左上方第一個“實例教程文本文檔”中,最下邊統統是指令。


關鍵作弊碼:


-敵軍企業支援:ENEMY_REINF*兵線目錄指令(見兵線目錄文件格式)

-己方企業支援:FRIEND_REINF*兵線目錄指令(見兵線目錄文件格式)

-下發撤離命令:CMD_RETREAT*0 爲己方全體人員 1 爲敵軍全體人員

-馬上強制性結束比賽:BATTLE_OVER*0 爲獲勝 1 爲不成功

-全滅總體目標:KILL_ALL*0 爲己方 1:爲敵軍

-主人公沒死:UNDEAD_PLAYER*1

-給隨意軍隊加工作經驗: EXPCARD*經驗

-得到 一件傳說故事橙裝的武器裝備: GETITEMS*武器裝備ID,1,1,mf=3-3 【武器裝備ID】參照【部族與長刀遊戲道具ID名字】

-得到 錢財:CHANGE_MONEY*錢財數量

-得到 木料:GETITEMS*木料,數量

-得到 鐵石:GETITEMS*鐵石,數量

-得到 翡翠玉石:GETITEMS*翡翠玉石,數量

-得到 白薔薇秘藥:GETITEMS*白薔薇秘藥大,數量

-得到 煅造專用工具:GETITEMS*頂尖煅造專用工具,數量

技能點: GETITEMS*智慧結晶,數量

(↑跟上面一樣,有別的遊戲道具都能夠,GETITEMS*遊戲道具名字,數量試一下)

-得到 全局性威望殘片(技能、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*殘片數量

全局性的特殊 INTVAL:

關掉社會治安與暴動系統軟件=1:一切地址都不容易暴動,UI上整治基本信息所有除去。

主人公工作經驗倍數=百分數(如10表明提升10%的工作經驗獲得速度)。

團隊工作經驗倍數=百分數(跟上面一樣,只限主人公所屬團隊,與主人公工作經驗倍數累加)。

全局性工作經驗倍數=百分數(跟上面一樣,該方式中任何人獲得工作經驗的倍數,與之上累加)。

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*標值:減少當今武器裝備的武器裝備的耐用度,當耐用度爲0時全自動毀損。假如武器裝備自身耐久度爲-1(沒有耐用度定義),則該句子哪些也不會産生。

物件目錄指令文件格式:

物品代碼1,總數1[,關鍵點備案表]|

物品代碼2,總數2[,關鍵點備案表]|....|

物品代碼N,總數N[,關鍵點備案表]

關鍵點備案表爲文件格式爲"key1=val1,key2=val2,..."的字典表。

其適用下列信息內容字段名內容:

【mf】全自動配對建立橙裝:mf=最少質量N-最大質量N[-自變量標值額外數量]例:長劍,1,mf=0-3表明:以mf開始的橙裝編碼表明全自動兼容出質量從0-3中間的橙裝(0爲不附加橙裝)。

【cw】建立制訂橙裝:cw=橙裝ID 自變量標值額外數量(0-100)例:長劍,1,cw=物理吸血劍 50表明:表明附加物理吸血劍特定橙裝的物件,全部自變量標值特定由50-100中間。

【w】特定物件橙裝詳細信息:w=橙裝 ID$[自變量編碼數字能量數組]。

【qv】特定物件特性的自變量數字能量數組:qv=自變量編碼數字能量數組。

【p】特定物件的紀錄買進價錢:p=買進價錢。

自變量編碼數字能量數組由行數爲2的二維數組構成,列1爲枚舉值,列2爲質量標值(0-100),以”/”開展聯接。例如一個橙裝有3條百度詞條,那麼他的自變量數字能量數組很有可能爲:0/50/0/100/0/100。

部落與彎刀作弊碼大全 部落與彎刀作弊碼用法介紹

作弊碼

9.廷時等候:DELAY*等待的時間(秒)

10.設定氣溫:SET_WEATHER*氣溫實際效果指令 氣溫實際效果指令文件格式: 氣溫實際效果 ID1,抗壓強度|氣溫實際效果 ID2,抗壓強度|...|氣溫實際效果 ID N,抗壓強度 如: 雪,60|霧,20 抗壓強度值範疇 0~100,當以 0 時表明關掉該實際效果 氣溫實際效果 ID 見 6.9 章

11.實行特定作戰:BATTLE*作戰 ID (當不特定作戰 ID 或爲"ENCOUNTER"則打開當今 消耗戰)

12.更改當今 BGM:CHANGE_BGM*總體目標 BGM 的 AudioID(假如必須界定中文名字,必須 加前綴@,並在聲效表格中界定中文名字相匹配的 Wwise Event Key,種類務必是 BGM,爲空 時表明轉換回當今地形圖默認設置的 BGM,當該 ID 爲保留字段”MUTE”時,表明當今不播放視頻 BGM)#有效期限(0:轉換情景時失效 1:自始至終合理,就算儲存手機遊戲再進去,除非是再度調 用 CHANGE_BGM 命令特定一個空的 AudioID)

13.播放視頻一個聲效:PLAY_SOUND*聲效 ID#時間延遲(默認設置 0 秒)

14.播放視頻一個人物角色的視頻語音:PLAY_ROLE_VOICE*人物角色 ID,該點關系人物角色 tags 中“Voice” 一欄設置。

15.剛開始一個團本作戰:DUNGEON*團本 ID

16.整數金額文本框:NUMSEL*文本框顯示信息文本#極小值#最高值#初始值#價格#價格測算顯 示信息內容(當價格爲 0 時無法顯示價格信息內容,不然必須依照"每一個企業{0}銀子,共需{1}銀子 "那樣的文件格式開展特定)

17.自動跳轉至惡性事件:EVENT*故事情節惡性事件 ID#子指令 index(從 0 剛開始)

18.自動跳轉到子惡性事件:SUB_EVENT*故事情節惡性事件 ID

19.子惡性事件回到:SUB_EVENT_RETURN。將回到上一個自動跳轉點,從 index 爲 0 剛開始實行

20.變動錢財:CHANGE_MONEY*錢財變動總數

21.特定人物角色變動錢財:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄人物 ID#錢財變動總數

22.得到 遊戲道具:GETITEMS*遊戲道具獲得指令 (如 GETITEMS*同鄉會茶,3|吐司面包,1)

23.得到 遊戲道具:AI_CAMP_GETITEMS*遊戲道具獲得指令。與上句子的唯一不同點取決于,所述該句子 AI陣營還可以開啓,比如項目執行實際效果等。

24.變換遊戲道具:TRANSFER_ITEMS*原遊戲道具 ID#新遊戲道具 ID#原金額#新金額#轉換頻次。例如: 麥子#小麥面粉#1#1#10,表明將麥子 1:1 轉換爲小麥面粉,轉換 10 次。假如一切一次轉換 全過程中華遊戲道具總數不夠,則終止變換。

25.變換遊戲道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原遊戲道具的一個 present tag#原遊戲道具最 低級別#原遊戲道具最大級別#新遊戲道具 ID#原金額#新金額#轉換頻次。

26.得到 任意遊戲道具:GET_RND_ITEM*遊戲道具獲得指令(GET_RND_ITEMS*同鄉會茶,3|面 包,1),在 N 個遊戲道具中間任意挑選一個

27.清除遊戲道具:REMOVE_ITEMS*遊戲道具目錄指令(如 REMOVE_ITEMS*同鄉會茶,3|吐司面包,1)

28.清除合乎禮品規定的一個特殊遊戲道具:REMOVE_PRESENT*禮品敘述字符串數組 禮品敘述字符串數組文件格式報名參加任務列表中 Tag 欄中“Like”這一 tag 的文件格式

29.開啓遊戲道具選擇符:ITEMS_SELECTOR*選擇框題目#總數限定(低于 0 爲不限定)#篩 選條件表達式

30.得到 寶箱:TREASURE*(僅在初次占領大城市時開啓,不用一切主要參數)

31.開展一次 Loot 分辨:LOOT*Loot 目錄 (信息格式見 6.11 節)

32.主人公得到 工作經驗:GAINEXP*得到 的經驗

33.英雄人物得到 工作經驗:HERO_GAINEXP*英雄人物 ID#經驗。假如相對的英雄人物不會有/沒有我方 陣營,則給主人公加相對工作經驗(僅限于如今的主人公完成方法,臨時這般,之後要改)。

34.英雄人物得到 潛力:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄人物 ID#潛力值

35.主人公團隊得到 工作經驗:TEAM_GAINEXP*得到 的經驗(每一張牌組均有相等工作經驗)

36.主人公團隊得到 工作經驗卡:EXPCARD*得到 的經驗

37.特定某一人物角色提升固定不動工作經驗:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄人物 ID#工作經驗

38.特定某一人物角色級別爲數值(忽略天賦加點):CHANGE_ROLE_LV*英雄人物 ID#級別

39.主人公陣營駐紮某省的全部軍隊升一級:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地址 ID

40.主人公團隊全部軍隊升一級:PLAYER_TEAM_LEVELUP*

41.團隊每一個企業 都得到 工作經驗:EACH_GAINEXP*每個人的工作經驗

42.片頭外挂字幕:SCREEN*外挂字幕顯示信息文本#外挂字幕配全屏幕圖資源名字(空爲不配圖圖片)

43.設定死機實際效果:BLACK_SCREEN*是不是打開(0:關掉 1:打開)

44.顯示屏搖晃:SHAKE_SCREEN*時間#裂度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)

45.設定觸發器原理電源開關:SETTRIGG*觸發器原理 ID#狀態值(0 爲打開,1 爲關掉)

46.實行觸發器原理計量檢定:TRIGGER*觸發器原理 ID

47.設定故事情節惡性事件情況:SET_ES*故事情節惡性事件 ID*狀態值(-1 未實行過 別的爲該惡性事件 ResultCode)

48.設定自定自變量:SETINTVAR*自變量 ID#當今 int 值

49.更改一個自定自變量:CHANGEINTVAR*自變量 ID#更改值(正負數皆可)#【可選:forceZero】,填好 forceZero 後,扣負只要收到零,不容易爲負值。

50.設定一個臨時性 ID,不容易被歸檔儲存:SET_TEMP_ID*ID,能夠 被各種各樣命令啓用載入

51.設定自定 string 自變量:SETSTRVAR*自變量 ID#string 值

52.設定自定的待載入遊戲時間點:SETGAMETIMETAG*時間點 ID,以後能夠 從 [%tag_gametime_elapse%]載入該時間點 ID 的已消逝時間。【留意:該命令僅用以在一 系列産品 story 中開展臨時性自變量傳送,該 tag 不容易在歸檔中被儲存,切勿用以必須持久化數 據的情景】

53.設置自定遊戲時間點:SETGAMETIME*時間點 ID

54.設置自定實際時間點:SETREALTIME*時間點 ID

55.設定一個自定 CD 時間:SET_CUSTOM_CD*自定 ID#CD 時間(≤0 爲關掉此 CD, >0 時設定特定時間,企業:天)

56.得到 每日任務:GET_QUEST*每日任務 ID

57.提升每日任務子項目電子計數器:ADD_QS*每日任務 ID#子項目 index(0 剛開始)#提升總數

58.達到目標:DONE_QUEST*每日任務 ID#是不是給獎賞(1 是)

59.發放一個固定不動指令:SEND_FIXED_ORDER*

60.分辨是不是進行指令:CHECK_ORDER*

61.顯示信息原畫圖片框:SHOW_IMG*圖片資源名字*預置動畫特效 0*等待時間(秒)

62.關掉當今圖片框:CLOSE_IMG*預置動畫特效 0

63.角色添加團隊:JOIN_ROLE*角色 1|角色 2|...|角色 N

64.角色離去團隊:QUIT_ROLE*角色 ID

65.兵線添加團隊:JOIN_UNIT*兵線目錄指令(見兵線目錄文件格式)

66.設定地形圖地址情況:SET_PLACE*地址 ID#狀態值(0 一切正常 1 被催毀 -1 掩藏)

67.設定角色部位:SET_ROLEPOS*角色 ID#地址信息內容(當角色爲非遊戲玩家目標時,該目標 會挪動到特定地址中 當角色爲遊戲玩家目標時,假如地址種類爲大城市,則傳輸至特定地址 的特定工程建築中) 角色部位文件格式見 6.3 章

68.離去當今地址EAVE_PLACE*1

69.將遊戲玩家傳輸到特定地圖坐標:TELEPORT*大地圖坐標信息內容

70.TELEPORT_TO_PLACE*地址 ID,傳輸到特定地址

71.TELEPORT_TO_ROLE*角色 ID,傳輸到特定角色周邊

73.回應主人公團隊牌組耐久度:RESTORE*主要參數(<=0:回應團隊全部耐久度 >0:僅特定點 數的耐久度)

74.迅速時間流逝:TIME_ELAPSE*遊戲時間#時間倍數#框體信息內容#容許撤銷(0[默認設置] 是 1 否)#顯示信息時間軸(0[默認設置]否 1 是)#實際操作顯示信息標志(AssetsBuildSourceIcons 下的標志 文件夾名稱)#是不是追隨主人公企業(0 否 1 是)

75.等候並實行一個腳本制作惡性事件:WAIT_EXEC*遊戲時間#時間倍數#框體信息內容#容許撤銷 (0[默認設置] 是 1 否)#時間抵達時實行的惡性事件 ID#實際操作顯示信息標志(AssetsBuildSourceIcons 下 的圖標文件名)#是不是追隨主人公企業(0 否 1 是)

76.撤銷當今准備中的腳本制作惡性事件:CANCEL_WAIT_EXEC*1

77.開啓攻城略地結集頁面:OPENSEIGE*頁面方式 0:攻城略地 1:攻城

78.實行進攻當今地址:OCCUPY*進攻方法 0:攻占 1:搶掠

79.添加戰團:JOIN_WARBAND*戰團 ID#添加總體目標(0:左 1:右 不特定或別的值依照 優先選擇本方開展添加)

80.變更人物角色勢力:CHANGE_CAMP*勢力 ID#總體目標人物角色 ID#征募者 ID

81.建立遊戲玩家建造勢力:CREATE_OWN_CAMP*勢力名字

82.更改勢力活躍性情況:SET_CAMP_ACTIVE*勢力 ID#狀態值(0 不活躍性 1 活躍性)

83.變更勢力關聯: SET_CAMP_RL*勢力 A#勢力 B#關聯情況(-1:不更改情況 0:保持中立 1: 對立 2:友好)#好感度更改值#友善值目標(假如存有該字段名)

84.變動主人公與勢力的威望(奉獻值):CHG_CAMP_REP*總體目標勢力 ID#變更標值#總體目標 值(當不以空時起效),勢力 ID 爲空時表明當今隸屬勢力

85.變動主人公與地址的威望(友善值):CHG_PLACE_REP*地址 ID#變更標值#目標(當 不以空時起效)

86.更改主人公的全局性威望值:FAME*變更標值

87.變更人物角色全局性威望值:CHANGE_FAME*總體目標角色 ID#變更標值

88.變動主人公與角色的友好值:CHG_PERSON_FV*角色 ID#變更標值#目標(當不以空 時起效)

89.更改角色活躍性情況:SET_ROLE_ACTIVE*角色 ID#狀態值(-1 不活躍性 0 活躍性)

90.變動總體目標角色善惡值:CHG_GOODEVIL*角色 ID#變更標值#目標(當不以空時生 效)

91.變動一個陣營全部聚集點的興盛度(百分數):CHG_PROSP_BY_CAMP*陣營 ID#百分數 (>-100)

92.變動地址的興盛度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地址 ID#變更標值#目標(當不以空 時起效 不可以超出本地最高值)

93.百分數變動地址的興盛度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地址 ID#變更標值百分之 比(>-100)

94.變動地址的城防值:CHG_PLACE_DEF*地址 ID#變更標值#目標(當不以空時起效 不可以超出本地最高值)

95.變動地址的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地址 ID#變更百分數

96.變動地址的社會治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地址 ID#變更標值#目標(0-100)

97.變動地址的箭塔總數:CHG_PLACE_TOWERS*地址 ID#變更標值#目標(變更後的 總數較大不容易超出本地較大總數)

98.變動地址的客戶自定字段名:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地址 ID#字段名 KEY#變更數 值#目標

99.地址提升一個自定設備:PLACE_ADD_BUILDING*地址 ID#設備 ID(總體目標地址已存 在該設備則失效)

100.地址清除一個自定設備:PLACE_REMOVE_BUILDING*地址 ID#設備 ID

101.地址提升/更換一個自定標識LACE_CUSTOM_INT*地址 ID#標識 ID#整形標識值

102.建立一個商隊並考慮:CREATE_CARAVAN*考慮大城市 ID#抵達大城市 ID#遊戲玩家維護(1 爲遊戲玩家保 護,0 並不是)#

103.強制性建立團隊並下發命令:CREATE_TEAM*地圖坐標#隸屬勢力#角色目錄(全部角色 會強制性離去當今團隊或地址)#牌組企業目錄(牌組 ID#級別,數量|牌組 ID2#級別 2,數量 2|.......)#命令方法(見表明)#命令主要參數 命令方法分成下列幾類: 0:自定命令:當自定命令時主要參數爲團隊命令內容(文件格式如:命令種類 1, 主要參數 1;命令種類 2,主要參數 2;...;命令種類 N,主要參數 N,命令文件格式見 6.7 節) 1:預制構件命令侵入大城市:主要參數爲總體目標大城市的 ID,侵入方法(0 攻占地址 1 搶掠) 2:預制構件命令侵入陣營:主要參數爲總體目標陣營的 ID,總體目標優先選擇方法(0 間距優先選擇 1 城 防值優先選擇),侵入方法(跟上面一樣)

104.散夥團隊:DISMISS_TEAM*地形圖企業 ID

105.變更團隊命令:TEAM_ORDER*地形圖企業 ID#新的團隊命令內容(命令文件格式 見 6.7 節 表明)

106.特定地址進攻另一地址:INVASION_PLACE*出兵地址 ID#總體目標地址 ID#進攻方法(0 攻占 1 搶掠) 注:出兵地址與總體目標地址務必所屬2個敵對勢力且出兵城裏有可作戰 工作人員

107.特定一個陣營立刻攻擊此外一個陣營:IVASION_CAMP*攻方陣營 ID#總體目標陣營 ID# 選擇總體目標方法(0 間距優先選擇 1 城防優先選擇)#侵入方法(0 攻占地址 1 搶掠)#啓動聚集點總數(0: 所有啓動 >0:啓動間距近期的比較有限個聚集點)#侵入抗壓強度(0:保存比較有限整體實力 1:不顧一切(發 動全部資源))留意:這兩個陣營務必是對立或保持中立情況的2個陣營,當發起方由于軍力不夠等原 因時很有可能沒法進行攻擊

108.開啓買賣頁面:OPENSTORE*生意人 ID(若爲空則表明革命老區點及當今 NPC 全自動查尋)

109.ADD_LOCAL_PRODUCT:提升當地土特産

110.TRADE_PERMISSION:設定通商批准,TRADE_PERMISSION*地址 ID*是不是能夠 通商,0 意味著不 能通商,1 意味著能夠 通商。

111.強制刷新特定生意人産品列表:RESET_STORE*生意人 ID

112.開啓城區征募頁面:OPENRECRUIT*地址 ID(若爲空則表明當今地址)

113.開啓城鎮建設頁面:OPENCONSTRUCTION*地址 ID(若爲空則表明當今地址)

114.開啓團隊與地址企業互換頁面:TROOPS_ALLOC*地址 ID(若爲空則表明當今地址)

115.開啓戰俘企業售賣頁面:TRADE_CAPTIVE*地址 ID(若爲空則表明當今地址)

116.學技能:GETSKILL*角色 ID#專業技能目錄(單獨專業技能文件格式爲:“專業技能 ID,級別(可選)”, 好幾個專業技能以”|”隔開)

117.忘卻專業技能:REMOVESKILL*角色 ID#專業技能目錄(好幾個專業技能以”|”隔開)

118.重設已分派的專業技能等級:RESET_SP*角色 ID

119.開啓總體目標人物角色的專業技能配備控制面板:DISTRIBUTE_SP*角色 ID

120.更改能用技能點:ADD_UNUSEDSP*角色 ID#等級(爲負數時降低)

121.照亮或清除主人公專業技能頁:SET_SKILLPAGE*專業技能頁 ID 表(以”,”切分)#1 照亮 0 清除# 總體目標人物角色 ID(可選,默認設置爲主人公)

122.提升一個專業技能的工作經驗:ADD_SKILL_EXP*角色 ID#總體目標專業技能 ID(務必爲一個總體目標人物角色擁 有的專業技能,而且該專業技能可升級仍未滿階)#提升的工作經驗標值

123.查詢屬性:SHOW_STATU*角色 ID

124.查詢當今遭受團隊詳細信息:SHOW_TEAMINFO*1

125.設定一個進行標識:SET_FLAG*標識名字#標識值

126.升級地圖上的標識:UPDATE_MARKS*1

127.設定地形圖人偶或怪物的情況:SET_DUMMY*人偶 ID#情況(0:顯示信息 -1:掩藏)

128.設定遊戲地圖鏡頭參數:SET_CAMERA*追隨方式#主要參數 現階段適用的攝像鏡頭追隨方式及主要參數含意 0:追隨主人公,無主要參數(默認設置) 1:追隨特定總體目標,主要參數爲特定地形圖總體目標標志 ID 2:特定地圖坐標,主要參數爲地圖坐標(地形圖 ID:x,y)#攝像鏡頭挪動速率

129.設定地址所屬勢力:SET_PLACE_CAMP*總體目標地址 ID#總體目標勢力 ID#是不是爲攻城略地入侵 方式占有(1 爲是,0 爲否)

130.割讓一個地形圖中全部聚集點:SET_MAP_CAMP*總體目標地形圖 ID#from 勢力 ID#to 勢力 ID#是不是爲攻城略地入侵(1 爲是,0 爲否)

131.耗費一個鎖匙:CONSUME_KEY*鎖匙級別(當有著開鎖技能時不容易耗費)

132.開展一次收入支出清算:BALANCE_BUDGET*1

133.【過期,請應用 TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】實行一次在野英雄人物征募分辨: CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*角色 ID(爲空表明當今目標),取得成功回到 1,不成功爲 2,不明 不成功爲 0,資源不足爲 3,CD 爲 4,團隊已滿爲 5

134.征募在野英雄人物,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。傳到 ROLEID,取得成功回到 1、內部錯誤回到 0、隊 伍已滿回到 2

135.實行一次戰俘征募分辨:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*角色 ID(爲空表明當今目標), 取得成功回到 1,不成功爲 2,不符合條件爲 0,不明不成功爲 0,資源不足爲 3,CD 爲 4,團隊 已滿爲 5

136.釋放出來一個戰俘角色:RELEASE_CAP*角色 ID(爲空時表明當今目標)

137.派遣一個實行外交關系每日任務的太陽龍寶寶:SEND_ENVOY*陣營 ID(爲空時表明遊戲玩家陣營)#外 交個人行爲(1:贖出 2:友好 3:開戰 4:聯盟 5:裂開 6:停火)#總體目標 ID(當贖出時爲總體目標角色 ID,別的爲總體目標陣營 ID)#附加主要參數(一般爲標准錢財數)#是不是立刻抵達的太陽龍寶寶(1 表明不 必須等待的時間,0 表明必須等待的時間)

138.實行當今外交關系惡性事件結果:DIP_DECIDE*結果編碼(1 願意 0 回絕)

139.將一個角色驅趕出陣營:EXPEL_ROLE*陣營 ID#角色 ID

140.試著獎勵一個手底下:TRY_REWARD_ROLE*角色 ID(爲空時表明當今目標)

141.爲當今團隊得到 一個全局性 BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#延遲時間(手機遊戲日數)# 疊加層數(默認設置爲 1)#頂層數限定(默認設置爲-1,無限制)

142.爲當今團隊清除一個全局性 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID

143.爲當今團隊清除特定種類的全局性 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局性 BUFF 類 型

144.爲當今團隊清除全部全局性 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1

145.當遊戲玩家消耗戰不成功時實行的默認設置實際操作:PLAYER_FAILED*1

146.損害貨品和錢財:LOSE_INVENTORY*占比(占比爲整數金額,意味著百分數)

147.變動當今腳本制作總體目標角色:SET_TAGROLE*角色 ID

148.陣營歸降此外一個陣營(全部城池被征服者攻占,全部工作人員依據滿意度任意挑選是 否歸降):SURRENDER*認輸方陣營 ID#受降方陣營 ID

149.生 成 一 個 隨 機 地 點 , 並 可 以 用 [%last_rnd_place_XX%] 系 列 指 令 查 詢 : GEN_RND_PLACE*隸屬陣營 ID。假如隸屬陣營爲空,則爲遊戲玩家陣營中的一個地址。

150.轉化成一個任意角色 GEN_RND_ROLE ,並可以用[%last_rnd_role_XX%]系列産品命令查尋。 英語的語法跟上面一樣。

151.超級變身一個英雄人物(永久性提升各種各樣特性):HERO_UPGRADE*英雄人物 ID#特性 ID#增長值#提升限制(務必特定,能夠 爲-1,即沒有限制)。假如相對的英雄人物不會有/沒有我方勢 力,則給主人公加相對特性(僅限于如今的主人公完成方法,臨時這般,之後要改)。

152.超級變身一個英雄人物:HERO_SET_STATU*英雄人物 ID#特性 ID#新值,英雄人物 ID 爲空表明主人公

153.提升英雄人物的特性工作經驗(累積超級變身需要的工作經驗):HERO_ATTR_EXP*英雄人物 ID#特性 ID# 提升經驗#提升級別限制(務必特定,能夠 爲-1,即沒有限制)。假如新的值超出了 升級所需工作經驗,則在線升級該特性。假如相對的英雄人物不會有/沒有我方陣營,則給主人公 加相對特性(僅限于如今的主人公完成方法,臨時這般,之後要改)。

154.HERO_ATTR_EXP_WITH_POTENTIAL*英雄人物 ID#特性 ID#耗費占比#提升經驗#提升等 級限制(務必特定,能夠 爲-1,即沒有限制)。假如新的值超出了升級所需工作經驗,則自 動升級該特性。 耗費潛力來獲得一個專業技能的發展,耗費占比爲 1 點工作經驗必須是多少點潛力。要是沒有 充足潛力則哪些也不會産生。

155.得到 一個勢力 BUFF:ADD_CAMP_BUFF*勢力 ID#buffID#延遲時間(手機遊戲日數,當該 值不大于 0 時表明永久性起效除非是強制性清除該 BUFF)

156.清除一個勢力 BUFF:RM_CAMP_BUFF*勢力 ID#buffID

157.清除特定種類的勢力 BUFF:RM_CAMP_BUFF_BYCLASS*勢力 ID#全局性 BUFF 種類

158.清除全部勢力 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*勢力 ID

159.提升一個陣營的動態性特性:ADD_CAMP_EXTRA_STATU*勢力 ID#動態性特性字段名表(見 勢力表 EXCEL 陣營原始特性文件格式)

160.重設陣營的動態性屬 性(歸零):RESET_CAMP_EXTRA_STATU*勢力 ID

161.ON_PRESENT:解決送禮物給英雄人物的事後邏輯性

162.ON_PRESENT_PLACE*地址 ID:解決送禮物給地址的事後邏輯性

163.FOOD_UP*標值:飽食度升高

164.WATER_UP*標值:飲用水度升高

165.FOOD_WATER_COST*食材標值#飲用水標值:如果有標值,則依照標值耗費,沒有數 值,則依照初始值耗費

166.COUNTER_ADD*ID#值#頭銜種類:將一個值提升到系統軟件電子計數器的相匹配 ID 上,假如 ID 不會有則立即取值,假如頭銜種類不以空,則會查驗相對頭銜是不是能夠 全自動提高

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*標值:減少當今武器裝備的武器裝備的耐用度,當耐用度爲 0 時全自動毀損。假如武器裝備自身耐久度爲-1(沒有耐用度定義),則該句子哪些也不會産生

168.ITEM_DURABILITY_DOWN*武器裝備 tag 挑選#武器裝備級別挑選#標值:減少挎包中一把合乎 tag、等 級標准(>=規定級別)的遊戲道具耐用度【標值】點,假如滿足條件的遊戲道具耐久度不夠,將催毀這一件 遊戲道具

169.設定生成秘方情況:SET_SYNTH_STATE*秘方 ID#新情況(0:未習得 1:已習得)

170.打開生成頁面:OPEN_SYNTH_DLG*是不是鎖住(0:不鎖住主歸類 1:鎖住顯示信息歸類)#默認設置顯示信息的歸類頁(能爲空默認設置,以“,”隔開多張,默認設置顯示信息第一頁;當鎖住主歸類時該 字段名可顯示信息掩藏的歸類)#關掉生成控制面板後實行的 story key(可不填)

171.打開生成牌組頁面:OPEN_CARD_SYNTH_DLG*1

172.在當今地圖上播放視頻一個動畫特效: PLAY_EFT* 特 效 路 徑 ( 相 對 Asset文件目錄,比如:AssetsBuildSourcebattle_effectsSkillEffectspsLightingHit1.prefab)#地圖坐標#原始旋 轉視角(能爲 3 方位轉動空間向量或是一個 Y 軸的轉動視角)#放縮占比(可特定 XYZ3 軸上 的占比空間向量或是總體的放縮占比)#延遲時間(秒,超出此時間後全自動清除)#播放視頻延遲時間時 間(默認設置爲0秒)

173.播放視頻一個地形圖企業動畫特效:PLAY_MU_EFT*動畫特效相對路徑(相對性Asset文件目錄,比如:AssetsBuildSourcebattle_effectsHitEffectspsHealEft1.prefab)#地形圖企業 ID#目標範疇 (0:僅英雄人物 1:全體人員)#原始轉動視角(能爲 3 方位轉動空間向量或是一個 Y 軸的轉動視角) #放縮占比(可特定 XYZ3 軸上的占比空間向量或是總體的放縮占比)#延遲時間(秒,超出此 時間後全自動清除)

174.OPEN_MAPAREA_SELECTOR*地區標志 ID#顯示信息的實體模型#排他方式(0:沒排他、1:排 除自定箱子)#信息提示。result_code 回到 1 標志部位設定取得成功,爲 0 標志不成功。位 置信息內容紀錄在[$last_selpos$]中。

175.OPEN_FREEAREA_SELECTOR*寬(整數金額)#高(整數金額)##顯示信息的實體模型#排他方式(0: 沒排他、1:清除自定箱子)#信息提示。result_code 回到 1 標志部位設定取得成功,爲 0 標志不成功。位置信息紀錄在[$last_selpos$]中。

176.PLACE_SELECTOR*提醒內容#挑選標准(傳到[%tagplace%]做爲分辨主要參數)

177.回到存有[$tagplace$]裏,序號存有[%result_code%]裏,假如[%result_code%]爲 9999 則意味著遊戲玩家撤銷挑選。

178.SET_LORD*人物角色 ID#地址 ID,設定一個地址的君主

179.ADD_CUSTOM_CHEST*箱子 ID#相匹配的箱子表格中 ID#位置信息#最初的狀態(>0 表明可 以開的頻次,-1 表明早已開已過,full 表明以滿頻次開)#defDir(??默認設置填 0)

180.SET_CHEST*地形圖 ID#箱子 ID#情況。情況>0 表明可打開頻次,情況<=0 表明已打開 181.SET_CURCHEST*情況。情況>0 表明可打開頻次,情況<=0 表明已打開。

182.CLOSE_SYSTEM_UI:關掉UI主界面

183.開啓角色選擇符:ROLES_SELECTOR*選擇框題目#挑選總數限定(低于0爲不限定)#挑選範疇(0:全局性非模版角色1:主人公團隊中2:特定角色表範疇)#挑選條件表達式#主要參數(當挑選範疇爲特定角色表時該主要參數爲角色目錄信息內容)

實例:ROLES_SELECTOR*挑選總體目標勢力中的角色#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]&[$tagrole:campid$][<>][$null$]# ROLES_SELECTOR*好多個總體目標目標中挑選一個#1#2##角色 1|角色 2|角色 3|角色 4

選擇後存有[%last_seled_roles%]裏。假如只有一個結果,則另外存有[%tagrole%]裏。

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